From the OOX (2020)

Category: 3D Computer Animation, 2 Channel Video with Interaction  |  Year: 2020

# Commissioned by Nam June Paik Art Center

작가에 의해서 정의된 OOX(Object Oriented X)는 라투르의 OOO(Object Oriented Ontology)를 차용하여 만들어진 다양한 X(Unknown, Error, not named)들의 세계이다. OOX는 인공위성으로부터 얻은 지구의 지형 이미지, 포토그래메트리 모델, 그리고 웹에서 쉽게 구매할 수 있는 3D asset을 배치하여 만들어진 임의의 차원으로 정의된다. OOX 세계에는 운동 함수와 게임, 애니메이션 산업에 자주 활용되는 오토-리깅(auto-rigging) 데이터를 기반으로 움직이는 비인간들이 있다. 작품 <From the OOX>는 산업용 목적으로 개발된 소프트웨어 알고리즘으로 구축된 우연한 데이터-존재들이 인과성 혹은 개연성 없이 작동하는 5개의 화면으로 구성된다. OOX의 종들은 파종, 전투, 절하기, 춤추기와 같은 인간의 오래된 행위를 반복한다. 관객은 소리 없이 재생되는 2채널의 영상에서 인과성과 개연성을 찾으려 하지만 OOX의 세계는 기술이 만들어내는 데이터에 의해 비동기적으로 발생된 공간일 뿐이다. OOX 세계의 종들이 갖는 기이한 형상들은 기술의 완전함에 익숙해진 관객에게 불안한 요소로 작용하나 이 시각적 글리치는 데이터 전환 과정에서 발생되는, 기술 세계에서는 자연스럽고 흥미로운 현상이다. 이를 통해 작가는 정의할 수 없는 시대에 디지털 기술이 만들어내는 비인과적 정보와 에러들이 일으키는 이미지를 받아들이는 인간의 시각적 편향성에 대해 질문을 던진다.

OOX (Object Oriented X) defined by the artist is a world of various X (Unknown, Error, Not Named) created by borrowing Latour’s OOO (Object Oriented Ontology). OOX is defined as an arbitrary dimension created by placing topographic images of the Earth obtained from satellites, photogrammetry models, and 3D assets that can be easily purchased on the web. In the OOX world, there are non-humans that move based on functions and auto-rigging data often used in the game and animation industries. The work <From the OOX> consists of five scenes in which accidental data-existences built with software algorithms developed for industrial purposes operate without causality or probability. Species of OOX repeat ancient human behaviors such as sowing, fighting, bowing, and dancing. Audiences try to find causality and probability in the two-channel video played without sound, but the world of OOX is only a space generated asynchronously by data created by technology. The bizarre shapes of the species in the OOX world act as an unsettling element to the audience who are accustomed to the perfection of technology, but this visual glitch is a natural and interesting phenomenon in the world of technology that occurs during the data conversion process. Through this, the artist raises questions about human visual bias in accepting images caused by non-causal information and errors created by digital technology in an era that cannot be defined.