From the OOX (2020)

Category: 3D Computer Animation, 2 Channel Video with Interaction  |  Year: 2020

# Commissioned by Nam June Paik Art Center

OOX는 인공위성이 촬영한 지구의 지형 이미지와 포토매트리 알고리즘 모델, 그리고 3D 그래픽 전문 쇼핑몰에서 얻어낸 데이터를 배치하여 만들어진 임의의 세계이다. 이에 <From the OOX>는 운동 함수와 게임, 애니메이션 산업에 자주 활용되는 오토-리깅(auto-rigging) 데이터를 기반으로 움직이는 비인간들을 뜻한다. OOX의 종들은 파종, 전투, 절하기, 춤추기와 같은 인간의 오래된 행위를 반복한다. 인과성이나 개연성 없이 다양한 산업용 목적으로 개발된 소프트웨어 알고리즘으로 구축된 우연한 존재들은 OOX에 놓여 작동되고 하나의 씬(scene)을 구성한다. 관객은 인과성과 개연성을 찾으려 하지만 OOX의 세계는 다양한 기계 비전이 만들어내는 데이터와 비동기적으로 발생된 공간일 뿐이다. 실험 알고리즘에 의해 생성된 OOX의 기이한 형상들은 기술의 완전함에 익숙해진 관객에게 불안한 요소로 작용하나 이 시각적 글리치는 데이터 전환 과정에서 발생되는, 기술 세계에서는 자연스럽고 흥미로운 현상이다. 작가는 정의할 수 없는 시대에 디지털 기술이 만들어내는 비인과적 정보와 에러들이 일으키는 이미지를 받아들이는 인간의 시각적 편향성에 대해 질문을 던진다.

OOX is an arbitrary world created by placing topographic images of the Earth, photogrammetry, and data obtained from markets specializing in 3D graphics. <From the OOX> refers to non-human beings who move based on auto-rigging data, which is often used in exercise functions, games and animation industries. OOX species repeat human-type acts such as sowing, fighting, bowing, and dancing. Accidental beings, built from software algorithms developed for various industrial purposes without causality or probability, lie in OOX and form a scene. The audience tries to find causality and probability, but OOX’s world is just a space created by various machine visions and asynchronous data. The bizarre shapes of OOX created by experimental algorithms act as a disturbing factor for audiences accustomed to the completeness of technology, but this visual glitch is a natural and interesting phenomenon in the technology world, occurring during the data conversion process. The artist asks questions about the human visual bias that accepts the inhumane information and images generated by digital technology in an age that cannot be defined.